welcome to
my blog
m10
0

Desain Pemodelan Grafik



Untuk lebih mengerti apa itu Desain Pemodelan Grafik, maka terlebih dahulu kita harus mengerti tiap-tiap kata penyusunnya.

Desain Pemodelan Grafik terdiri dari 3 kata yaitu desain, pemodelan, dan grafik.

ü  Desain
Desain atau yang sering disebut sebagai seni terapan, atau arsitektur. Desain memiliki arti yaitu proses membuat dan menciptakan obyek baru dalam bentuk sebuah rencana atau obyek nyata. Pengertian desain secara umum yaitu suatu pemikiran baru yang fundamental seni dengan tidak hanya menitik-beratkan pada nilai estetik, namun juga aspek fungsi dan latar industri secara massa, yang memang pada realitanya pengertian desain tidak hanya digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun juga dalam bidang teknologi, rekayasa, dll.

ü  Pemodelan
Pemodelan diambil dari kata model yang artinya rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Dalam hal ini model dirujukkan pada representasi objek seperti : model benda (representasi fisik suatu objek), model berskala (replika atau purwarupa suatu objek), model 3D (representasi tiga dimensi suatu objek), model manusia (representasi dari manusia yang dapat ditiru oleh manusia lainnya).

ü  Grafik
Grafik berasal dari kata grafika yang artinya segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah : foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain.

Secara keseluruhan Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).

Desain grafis memiliki unsur yaitu bentuk, tekstur, garis, ruang, warna yang membentuk prinsip-prinsip desain visual. Dimana prinsip-prinsip tersebut meliputi keseimbangan, tekanan, proporsi, dan kesatuan yang membentuk aspek-aspek structural komposisi yang lebih luas.


Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D

Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

b. Dasar Metode Modeling 3D

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

c. Proses Rendering

Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
  • Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
  • Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

d. Texturing

Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
  1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
  2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
  4. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
  5. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
  6. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.

 

Pemodelan Geometris

Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
  • Shape/bentuk
  • Posisi
  • Orientasi  (cara pandang)
  • Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
  • Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
  • Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
  • Dan lain-lain …
Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
  • Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
  • Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.




Hardware Display Grafik : Vektor
  1. Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
  2. Arsitektur Vektor
Hardware Display Grafik : Raster
  1. Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer 
  2. Arsitektur Raster

Software Pendukung :
Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe Indesign, Page Maker, Coreldraw, GIMP, Inkscape, Adobe Freehand, Adobe image ready, CorelDraw, Webdesign, Macromedia Dreamweaver, Microsoft Frontpage, Adobe Photoshop, Audiovisual, Adobe After Effect, Adobe Premier, Final Cut, Adobe Flash, Macromedia Flash, Ulead Video Studio, Magic Movie Edit Pro, Power Director, Rendering 3 Dimensi, 3D StudioMax, AutoCad, Google SketchUp


Referensi :
http://em3rgency-xlaws.blogspot.com/2012/10/desain-pemodelan-grafik.html


http://safemode.web.id/artikel/design/desain-pemodelan-grafik


1

E-Commerce


Pengertian E-Commerce

E-Commerce  merupakan  prosedur  berdagang  atau  mekanisme  jual-beli  di  internet  dimana  pembeli  dan  penjual  dipertemukan  di  dunia maya.  E-Commerce  juga  dapat didefinisikan  sebagai  suatu  cara berbelanja  atau  berdagang  secara online  atau  direct selling  yang  memanfaatkan  fasilitas  Internet  dimana  terdapat  website  yang  dapat menyediakan layanan “get and deliver“.
E-Commerce  akan  merubah  semua  kegiatan  marketing  dan  juga  sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan).  Proses yang ada dalam E-commerce adalah sebagai berikut :
  • Presentasi electronis (Pembuatan Web site) untuk produk dan layanan.
  • Pemesanan secara langsung dan tersedianya tagihan.
  • Otomasi  account  Pelanggan  secara  aman  (baik  nomor  rekening maupun  nomor kartu kredit)
  • Pembayaran  yang  dilakukan  secara  Langsung  (online)  dan  penanganan  transaksi (Januri, dkk, 2008).


Sejarah Perkembangan

E-Comerce pertama kali di kenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik di pakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman web. menurut riset forrest,  perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada tahun 2003.

Istilah "perdagangan elektronik" telah berubah sejalan dengan waktu. Awalnya, perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti penggunaan EDI untuk mengirim dokumen komersial seperti pesanan pembelian atau invoice secara elektronik.
Kemudian dia berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunya istilah yang lebih tepat "perdagangan web" — pembelian barang dan jasa melalui World Wide Web melalui server aman (HTTPS), protokol server khusus yang menggunakan enkripsi untuk merahasiakan data penting pelanggan.
Pada awalnya ketika web mulai terkenal di masyarakat pada 1994, banyak jurnalis memperkirakan bahwa e-commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi baru. Namun, baru sekitar empat tahun kemudian protokol aman seperti HTTPS memasuki tahap matang dan banyak digunakan. Antara 1998 dan 2000 banyak bisnis di AS dan Eropa mengembangkan situs web perdagangan ini.



Jenis E-Commerce


E-Commerce  dapat  dibagi  menjadi  beberapa  jenis  yang  memiliki  karakteristik berbeda-beda yaitu:
1. Business to Business (B2B)
Business to Business e-Commerce memiliki karakteristik:
  1. Trading  partners  yang  sudah  diketahui  dan  umumnya  memiliki  hubungan (relationship)  yang  cukup  lama.  Informasi  hanya  dipertukarkan  dengan  partner tersebut. Dikarenakan  sudah mengenal  lawan  komunikasi, maka  jenis  informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai dengan kebutuhan dan kepercayaan (trust).
  2. Pertukaran  data  (data  exchange)  berlangsung  berulang-ulang  dan  secara berkala, misalnya setiap hari, dengan format data yang sudah disepakati bersama. Dengan  kata  lain,  servis  yang  digunakan  sudah  tertentu.  Hal  ini  memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar yang sama.
  3. Salah  satu  pelaku  dapat  melakukan  inisiatif  untuk  mengirimkan  data,  tidak harus menunggu parternya.
  4. Model  yang  umum  digunakan  adalah  peer-to-peer,  dimana  processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.
2.  Business to Consumer (B2C)
Business to Consumer e-Commerce memiliki karakteristik sebagai berikut:
  1. Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum.
  2. Servis yang diberikan bersifat umum  (generic) dengan mekanisme yang dapat digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem Web sudah umum digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan basis Web.
  3. Servis diberikan berdasarkan permohonan  (on demand). Konsumer melakukan inisiatif dan produser harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan.
  4. Pendekatan  client/server  sering  digunakan  dimana  diambil  asumsi  (client consumer)  menggunakan  sistem  yang  minimal  (berbasis Web)  dan  processing (business procedure) diletakkan di sisi server.
3. Consumen to consumen(C2C)
Dalam  C2C  seseorang  menjual  produk  atau  jasa  ke  orang  lain.  Dapat  juga  disebut sebagai  pelanggan  ke  palanggan  yaitu  orang  yang menjual  produk  dan  jasa  ke  satu sama lain.
Lelang C2C. Dalam lusinan negara, penjualan dan pembelian C2C dalam situs lelang sangat banyak. Kebanyakan  lelang dilakukan oleh perantara, seperti eBay.com, auctionanything.com,  para  pelanggan  juga  dapat  menggunakan  situs  khusus  seperti buyit.com  atau  bid2bid.com. Selain  itu  banyak  pelanggan  yang melakukan  lelangnya sendiri  seperti  greatshop.com  menyediakan  piranti  lunak  untuk  menciptakan komunitas lelang terbalik C2C online.
4. Comsumen to Business(C2B).
Dalam C2B konsumen memeritahukan kebutuhan atas suatu produk atau jasa tertentu, dan  para  pemasok  bersaing  untuk  menyediakan  produk  atau  jasa  tersebut  ke konsumen. Contohnya  di  priceline.com,  dimana  pelanggan menyebutkan  produk  dan harga yang diinginkan, dan priceline mencoba menemukan pemasok yang memenuhi kebutuhan tersebut.  (Januri, dkk, 2008).
 


Komponen E-Commerce

E-Commerce memiliki beberapa komponen standar yang dimiliki dan tidak dimiliki transaksi bisnis yang dilakukan secara offline, yaitu (Hidayat, 2008:7):
  1. Produk: Banyak jenis produk yang bisa dijual melalui internet seperti komputer, buku, musik, pakaian, mainan, dan lain-lain.
  2. Tempat menjual produk (a place to sell): tempat menjual adalah internet yang berarti harus memiliki domain dan hosting.
  3. Cara menerima pesanan: email, telpn, sms dan lain-lain.
  4. Cara pembayaran: Cash, cek, bankdraft, kartu kredit, internet payment (misalnya paypal).
  5. Metode pengiriman: pengiriman bisa dilakukan melalui paket, salesman, atau didownload jika produk yang dijual memungkinkan untuk itu (misalnya software).
Customer service: email, formulir on-line, FAQ, telpon, chatting, dan lain-lain.

   
Proses Transaksi E-Commerce

Agar sebuah perdagangan antar pembeli dan penjual dapat dilakukan, maka harus ada satu proses tertentu. Proses transaksi E-Commerce bisa mencakup tahap-tahap sebagai berikut (Suyanto, 2003:46):
  1. Show. Penjual menunjukkan produk atau layanannya di situs yang dimiliki, lengkap dengan detail spesifikasi produk dan harganya. 
  2. Register. Konsumen melakukan register untuk memasukkan data-data identitas, alamat pengiriman dan informasi login.
  3. Order. Setelah konsumen memilih produk yang diinginkan, konsumen pun selanjutnya melakukan order pembelian. 
  4. Payment. Konsumen melakukan pembayaran.
  5. Verification. Verifikasi data konsumen sepeti data-data pembayaran (No. rekening atau kartu kredit). 
Deliver. Produk yang dipesan pembeli kemudian dikirimkan oleh penjual ke konsumen.

Keuntungan E-Commerce
  1. Bagi Perusahaan, memperpendek  jarak, perluasan pasar, perluasan  jaringan mitra  bisnis  dan  efisiensi,  dengan  kata  lain  mempercepat  pelayanan  ke pelanggan, dan pelayanan  lebih responsif, serta mengurangi biaya-biaya yang berhubungan  dengan  kertas,  seperti  biaya  pos  surat,  pencetakan,  report,  dan sebagainya sehingga dapat meningkatkan pendapatan.
  2. Bagi Consumen, efektif, aman secara fisik dan flexible
  3. Bagi Masyarakat Umum, mengurangi  polusi  dan  pencemaran  lingkungan, membuka peluang kerja baru, menguntungkan dunia akademis, meningkatkan kualitas SDM (Januri, dkk, 2008).
Kerugian E-Commerce 
  1. Meningkatkan Individualisme, pada perdagangan elektronik seseorang dapat bertransaksi  dan  mendapatkan  barang/jasa  yang  diperlukan  tanpa  bertemu dengan siapapun.
  2. Terkadang  Menimbulkan  Kekecewaan,  apa  yang  dilihat  dilayar  monitor komputer kadang berbeda dengan apa yang dilihat secara kasat mata. (Januri, dkk, 2008)



Referensi :
http://juansyah.wordpress.com/2012/08/02/pengertian-e-commerce/
http://www.kajianpustaka.com/2013/04/perdagangan-elektronik-e-commerce.html#ixzz2YFqmWVGP